Selasa, 10 Juni 2014
Kerangka Penulisan Ilmiah
Bab I
1. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Berisi tentang latar belakang suatu masalah yang akan diangkat oleh penulis.
1.2 Batasan Masalah
Batasan-batasan masalah yang akan diangkat oleh penulis agar penulisan ini tidak terlalu jauh dari apa yg akan di bahas
1.3 Rumusan Masalah
Berisi tentang masalah2 yang akan dibahas nantinya dan akan di pecahkan dengan menulis tulisan ilmiah ini
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian berisi tentang tujuan dari pokok permasalahan yang di ambil oleh penulis
1.5 Metode Penelitian
Berisi tentang tahap-tahap apa saja yang dilakukan oleh penulis selama pengerjaan penulisan ilmiah
1.6 Sistematika Penulisan
Untuk mempermudah pembaca dalam menelusuri pembahasan yang
disajikan, tulisan ini disusun dengan sistematika sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini mengemukakan latar belakang, rumusan masalah, batasan
masalah, tujuan penulisan, metode penelitian dan sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini teori-teori yang akan digunakan dalam pembahasan masalah,
BAB III ANALISIS DAN PEMBAHASAN
Dalam bab ini akan menerangkan tentang tahapan apa saja yang ada pada pnulisan ilmiah
BAB IV PENUTUP
Bab ini berisi kesimpulan dan saran.
Daftar Pustaka:
http://febianputra.wordpress.com/2012/04/06/contoh-kerangka-penulisan-ilmiah/
Unified Modeling Language (UML)
1. Pendahuluan Dan
Definisi
Unified Modeling Language (UML)
adalah bahasa spesifikasi standar untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan,
dan membangun system.
Unified Modeling Language (UML) adalah himpunan struktur dan teknik untuk
pemodelan desain program berorientasi objek (OOP) serta aplikasinya. UML adalah metodologi untuk mengembangkan sistem
OOP dan sekelompok perangkat tool untuk mendukung pengembangan sistem tersebut.
UML mulai diperkenalkan oleh Object Management Group, sebuah organisasi yang
telah mengembangkan model, teknologi, dan standar OOP sejak tahun 1980-an.
Sekarang UML sudah mulai banyak
digunakan oleh para praktisi OOP. UML
merupakan dasar bagi perangkat (tool) desain berorientasi objek dari
IBM.
UML
adalah suatu bahasa yang digunakan untuk menentukan, memvisualisasikan,
membangun, dan mendokumentasikan suatu sistem informasi. UML dikembangkan
sebagai suatu alat untuk analisis dan desain berorientasi objek oleh Grady
Booch, Jim Rumbaugh, dan Ivar Jacobson Namun demikian UML dapat digunakan untuk
memahami dan mendokumentasikan setiap sistem informasi. Penggunaan UML dalam
industri terus meningkat. Ini merupakan
standar terbuka yang menjadikannya sebagai bahasa pemodelan yang umum dalam
industri peranti lunak dan pengembangan sistem. Singkatnya Unified Modelling Language (UML) adalah
sebuah “bahasa” yg telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi,
merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah
standar untuk merancang model sebuah sistem.
Sampai era tahun 1990 puluhan
metodologi pemodelan berorientasi objek telah bermunculan di dunia. Diantaranya
adalah: metodologi booch, metodologi coad, metodologi OOSE, metodologi OMT,
metodologi shlaer-mellor, metodologi wirfs-brock, dsb. Masa itu terkenal dengan
masa perang metodologi (method war) dalam pendesainan berorientasi objek.
Masing-masing metodologi membawa notasi sendiri-sendiri, yang mengakibatkan
timbul masalah baru apabila kita bekerjasama dengan kelompok/perusahaan lain
yang menggunakan metodologi yang berlainan.
Dimulai pada bulan Oktober 1994
Booch, Rumbaugh dan Jacobson, yang merupakan tiga tokoh yang boleh dikata
metodologinya banyak digunakan mempelopori usaha untuk penyatuan metodologi
pendesainan berorientasi objek. Pada tahun 1995 direlease draft pertama dari
UML (versi 0.8). Sejak tahun 1996 pengembangan tersebut dikoordinasikan oleh
Object Management Group (OMG ).
Bagian-bagian UML
Bagian-bagian utama dari UML adalah
view, diagram, model element, dan general mechanism.
a. View
View digunakan untuk melihat sistem
yang dimodelkan dari beberapa aspek yang
berbeda. View bukan melihat grafik,
tapi merupakan suatu abstraksi yang berisi
sejumlah diagram.
Beberapa jenis view dalam UML antara
lain: use case view, logical view, component view, concurrency view, dan
deployment view.
·
Use case view
Mendeskripsikan fungsionalitas
sistem yang seharusnya dilakukan sesuai yang diinginkan external actors. Actor
yang berinteraksi dengan sistem dapat berupa user atau sistem lainnya.
View ini digambarkan dalam use case
diagrams dan kadang-kadang dengan activity diagrams. View ini digunakan
terutama untuk pelanggan, perancang (designer), pengembang (developer), dan
penguji sistem (tester).
·
Logical view
Mendeskripsikan bagaimana
fungsionalitas dari sistem, struktur statis (class, object,dan relationship )
dan kolaborasi dinamis yang terjadi ketika object mengirim pesan ke object lain
dalam suatu fungsi tertentu.
View ini digambarkan dalam class
diagrams untuk struktur statis dan dalam state, sequence, collaboration, dan
activity diagram untuk model dinamisnya. View ini digunakan untuk perancang
(designer) dan pengembang (developer).
·
Component view
Mendeskripsikan implementasi dan
ketergantungan modul. Komponen yang merupakan tipe lainnya dari code module
diperlihatkan dengan struktur dan ketergantungannya juga alokasi sumber daya
komponen dan informasi administrative lainnya.
View ini digambarkan dalam component
view dan digunakan untuk pengembang (developer).
·
Concurrency view
Membagi sistem ke dalam proses dan
prosesor. View ini digambarkan dalam diagram dinamis (state, sequence,
collaboration, dan activity diagrams) dan diagram implementasi (component dan
deployment diagrams) serta digunakan untuk pengembang (developer),
pengintegrasi (integrator), dan penguji (tester).
·
Deployment view
Mendeskripsikan fisik dari sistem
seperti komputer dan perangkat (nodes) dan bagaimana hubungannya dengan
lainnya.
View ini digambarkan dalam
deployment diagrams dan digunakan untuk pengembang (developer), pengintegrasi
(integrator), dan penguji (tester).
b. Diagram
Diagram berbentuk grafik yang
menunjukkan simbol elemen model yang disusun untuk mengilustrasikan bagian atau
aspek tertentu dari sistem. Sebuah diagram merupakan bagian dari suatu view
tertentu dan ketika digambarkan biasanya dialokasikan untuk view tertentu. Adapun
jenis diagram antara lain :
·
Use Case Diagram
Use case adalah abstraksi dari
interaksi antara system dan actor. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan
tipe interaksi antara user sebuah system dengan sistemnya sendiri melalui
sebuah cerita bagaimana sebuah system dipakai. Use case merupakan konstruksi
untuk mendeskripsikan bagaimana system akan terlihat di mata user. Sedangkan
use case diagram memfasilitasi komunikasi diantara analis dan pengguna serta
antara analis dan client.
·
Class Diagram
Class adalah dekripsi kelompok
obyek-obyek dengan property, perilaku (operasi) dan relasi yang sama. Sehingga
dengan adanya class diagram dapat memberikan pandangan global atas sebuah
system. Hal tersebut tercermin dari class- class yang ada dan relasinya satu
dengan yang lainnya. Sebuah sistem biasanya mempunyai beberapa class diagram.
Class diagram sangat membantu dalam visualisasi struktur kelas dari suatu
system.
Class memiliki tiga area pokok :
1.Nama (dan stereotype)
2. Atribut
3. Metoda
Atribut dan metoda dapat memiliki
salah satu sifat berikut :
- Private, tidak dapat dipanggil dari
luar class yang bersangkutan
- Protected, hanya dapat dipanggil oleh
class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya
- Public, dapat dipanggil oleh siapa
saja
·
Component Diagram
Component software merupakan bagian
fisik dari sebuah system, karena menetap di komputer tidak berada di benak para
analis. Komponent merupakan implementasi software dari sebuah atau lebih class.
Komponent dapat berupa source code, komponent biner, atau executable component.
Sebuah komponent berisi informasi tentang logic class atau class yang
diimplementasikan sehingga membuat pemetaan dari logical view ke component
view. Sehingga component diagram merepresentasikan dunia riil yaitu component
software yang mengandung component, interface dan relationship.
·
Deployment Diagram
Menggambarkan tata letak sebuah
system secara fisik, menampakkan bagian-bagian software yang berjalan pada
bagian-bagian hardware, menunjukkan hubungan komputer dengan perangkat (nodes)
satu sama lain dan jenis hubungannya. Di dalam nodes, executeable component dan
object yang dialokasikan untuk memperlihatkan unit perangkat lunak yang
dieksekusi oleh node tertentu dan ketergantungan komponen.
·
State Diagram
Menggambarkan semua state (kondisi)
yang dimiliki oleh suatu object dari suatu class dan keadaan yang menyebabkan
state berubah. Kejadian dapat berupa object lain yang mengirim pesan. State
class tidak digambarkan untuk semua class, hanya yang mempunyai sejumlah state
yang terdefinisi dengan baik dan kondisi class berubah oleh state yang berbeda.
·
Sequence Diagram
Sequence Diagram digunakan untuk
menggambarkan perilaku pada sebuah scenario. Kegunaannya untuk menunjukkan
rangkaian pesan yang dikirim antara object juga interaksi antara object,
sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem.
·
Collaboration Diagram
Menggambarkan kolaborasi dinamis
seperti sequence diagrams. Dalam menunjukkan pertukaran pesan, collaboration
diagrams menggambarkan object dan hubungannya (mengacu ke konteks). Jika
penekannya pada waktu atau urutan gunakan sequencediagrams, tapi jika
penekanannya pada konteks gunakan collaboration diagram.
·
Activity Diagram
Menggambarkan rangkaian aliran dari
aktivitas, digunakan untuk mendeskripsikan aktifitas yang dibentuk dalam suatu
operasi sehingga dapat juga digunakan untuk aktifitas lainnya seperti use case
atau interaksi.
Tujuan Penggunaan UML
a. Memberikan bahasa pemodelan yang
bebas dari berbagai bahas pemrograman dan proses rekayasa.
b. Menyatukan praktek-praktek
terbaik yang terdapat dalam pemodelan.
c. Memberikan model yang siap pakai,
bahsa pemodelan visual yang ekspresif untuk mengembangkan dan saling menukar
model dengan mudah dan dimengerti secara umum.
d. UML bisa juga berfungsi sebagai
sebuah (blue print) cetak biru karena sangat lengkap dan detail. Dengan cetak
biru ini maka akan bias diketahui informasi secara detail tentang coding
program atau bahkan membaca program dan menginterpretasikan kembali ke dalam
bentuk diagram (reserve enginering).
Langkah-Langkah Penggunaan UML
Berikut ini adalah tips pengembangan
piranti lunak dengan menggunakan UML:
1. Buatlah daftar business process
dari level tertinggi untuk mendefinisikan aktivitas dan proses yang mungkin
muncul.
2. Petakan use case untuk tiap
business process untuk mendefinisikan dengan tepatfungsionalitas yang harus
disediakan oleh sistem. Kemudian perhalus use case diagram danlengkapi dengan
requirement, constraints dan catatan-catatan lain.
3. Buatlah deployment diagram secara
kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik sistem.
4. Definisikan requirement lain
(non-fungsional, security dan sebagainya) yang juga harus disediakan oleh
sistem.
5. Berdasarkan use case diagram,
mulailah membuat activity diagram.
6. Definisikan objek-objek level
atas (package atau domain) dan buatlah sequence dan/atau collaboration diagram
untuk tiap alir pekerjaan. Jika sebuah use case memiliki kemungkinan alir
normal dan error, buatlah satu diagram untuk masing-masing alir.
7. Buarlah rancangan user interface
model yang menyediakan antarmuka bagi pengguna untuk menjalankan skenario use
case.
8. Berdasarkan model-model yang
sudah ada, buatlah class diagram. Setiap package atau domain dipecah menjadi
hirarki class lengkap dengan atribut dan metodanya. Akan lebih baik jika untuk
setiap class dibuat unit test untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi
dengan class lain.
9. Setelah class diagram dibuat,
kita dapat melihat kemungkinan pengelompokan class menjadi komponen-komponen.
Karena itu buatlah component diagram pada tahap ini. Juga,definisikan tes
integrasi untuk setiap komponen meyakinkan ia berinteraksi dengan baik.
10. Perhalus deployment diagram yang
sudah dibuat. Detilkan kemampuan dan requirement piranti lunak, sistem operasi,
jaringan, dan sebagainya. Petakan komponen ke dalam node.
11. Mulailah membangun sistem. Ada
dua pendekatan yang dapat digunakan :
•
Pendekatan use case, dengan meng-assign setiap use case kepada tim
pengembang tertentu untuk mengembangkan unit code yang lengkap dengan tes.
•
Pendekatan komponen, yaitu meng-assign setiap komponen kepada tim
pengembang tertentu.
12. Lakukan uji modul dan uji
integrasi serta perbaiki model berserta codenya.
Model harus selalu sesuai dengan
code yang aktual.
13. Piranti lunak siap dirilis.
Tool Yang Mendukung UML
Saat ini banyak sekali tool
pendesainan yang mendukung UML, baik itu tool komersial maupun
opensource. Beberapa diantaranya
adalah:
• Rational Rose (www.rational.com)
• Together (www.togethersoft.com)
• Object Domain (www.objectdomain.com)
• Jvision (www.object-insight.com)
• Objecteering
(www.objecteering.com)
• MagicDraw
(www.nomagic.com/magicdrawuml)
• Visual Object Modeller (www.visualobject.com)
DAFTAR PUSTAKA
http://irenaherningtyasirianti-irena.blogspot.com/2011/11/makalah-tentang-uml.html
Langganan:
Postingan (Atom)